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Billet : Vous jouez ? Eh bien créez maintenant !

News débat et opinion
Billet : Vous jouez ? Eh bien créez maintenant !
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L’époque dans laquelle nous vivons est fabuleuse pour les créatifs en herbe. Aujourd’hui, n’importe qui peut concevoir une expérience interactive avec un peu d’idée et beaucoup de motivation. Les moteurs de jeux professionnels tels que Unity (Personal) ou Unreal Engine sont devenus gratuits, et les générateurs de contenus inclus dans nos jeux gagnent autant en possibilités qu’en convivialité. Il serait donc dommage de s’en priver, peu importe les éléments qu’ils proposent de produire. Du sticker pour une voiture de Forza à un univers entier au sein de Dreams, nous avons tous à apprendre du mythe de Prométhée.

Klik & Play


Billet : Vous jouez ? Eh bien créez maintenant !

Dans l’histoire du jeu vidéo, les développeurs ont régulièrement donné des outils aux utilisateurs afin qu’ils développent leur propre contenu. De Rayman à Warcraft, en passant par Tomb Raider ou encore Half-Life, les grands jeux sur PC se devaient de disposer de grands éditeurs de niveaux. L’objectif était bien évidemment de rallonger la durée de vie, mais aussi de mettre en place une communauté autour de créations communes. En 2019, nous retrouvons ces mêmes motivations qui ont engendré au fil des années une multitude d’outils visant à transformer le joueur en créateur. Tony Hawk's Pro Skater 2, Trials HD, Halo 3, Minecraft, Far Cry 3, Trackmania Turbo, Super Mario Maker ou plus récemment Fortnite, tous ont démocratisé la conception orientée utilisateur, cette fois-ci également sur console de jeux. Les LittleBigPlanet et autres Project Spark ont parachevé cette vision. Le joueur n’est désormais plus cantonné à développer des niveaux au genre défini (course, plate-forme), mais a le loisir de fonder des jeux entiers, avec leurs propres règles, leurs propres catégories, leurs propres styles graphiques. Plus de possibilités impliquent néanmoins plus d’apprentissages, et le langage de scripting, malgré sa simplification à l’extrême, continue malheureusement de rebuter bien des utilisateurs. Le YouTube du jeu vidéo n’existe pas, et enseigner aux néophytes des dizaines d’outils en plus d’une logique de programmation est un défi. Ni Media Molecule avec les dizaines de tutoriels à mémoriser des LittleBigPlanet, ni Team Dakota et son espoir fou en le “do it yourself” de Project Spark n’ont pour le moment réussi à convertir chaque joueur en créateur.

Billet : Vous jouez ? Eh bien créez maintenant !Billet : Vous jouez ? Eh bien créez maintenant !

Les éditeurs de niveaux proposent dans leur grande majorité des outils proches de ceux utilisés par les professionnels, ce qui joue à la fois pour et contre eux. Si les manipulateurs “xyz”, les points de pivots ou encore les outils de scaling parlent à ceux qui ont déjà ouvert un logiciel de 3D, cela est plus abscons pour les autres. Seul Super Mario Maker s’oblige à parler son propre langage plutôt que celui des moteurs conventionnels. Un pari réussi, puisque le jeu s'est écoulé à plus de 6 millions d'exemplaires sur WiiU et 3DS. Malgré son apparente simplicité, le titre de Nintendo donne de vrais outils de level design. C’est le cas par exemple des pictogrammes signifiant l’emplacement des morts de celles et ceux qui ont essayé un niveau, indication ô combien importante pour le concepteur en herbe. Dans le milieu professionnel, on se sert des User Research Lab et d’autres outils de tracking pour déterminer les pics de difficulté. Que ce soit pour créer des musiques, des tracés ou des arènes, se lancer dans la conception, c’est se confronter au quotidien de ceux qui font nos jeux. En version allégée et sans directeur créatif autoritaire.

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Imaginationland

Billet : Vous jouez ? Eh bien créez maintenant !

Le plus dur lorsque l’on se lance dans la création d’un niveau ou dans une expérience interactive à part entière, c’est de dépasser les dix premières heures fatidiques liée au début de la conception. Passer de l’imagination de son concept aux premiers polygones placés peut être une expérience créative terriblement frustrante. Les questions s’accumulent alors. Pourquoi cela ne donne pas aussi bien que dans mon imagination ? Comment faire ceci ? Quelle est la bonne solution pour accomplir cela ? Il ne faut pas s’effrayer de la déception des premiers instants. Comme le dirait Daniel Pennac : “Sois curieux. La curiosité est un bon remède contre la peur”. Même lorsque l’on part d’un éditeur “clé en main” disposant de tout un tas d’assets, il est conseillé de partir d’une feuille de papier et de dessiner, même vulgairement, ses idées. Se lancer tête baissée dans une conception à la volée mène souvent à l’abandon, même si cela peut permettre de découvrir par soi-même les différents outils fournis. Le plaisir que l’on ressent après avoir conçu puis partagé une création originale mérite à lui seul quelques longues heures passées à fouiller sur Internet la solution à un problème.

Billet : Vous jouez ? Eh bien créez maintenant !Billet : Vous jouez ? Eh bien créez maintenant !

Nous n’essayons pas de vous convaincre que créer vous rendra meilleur dans votre manière de percevoir puis critiquer une oeuvre, car ce n’est pas le cas dans l’absolu. Un joueur qui ne crée pas ne sera pas pour autant moins à-même de discuter d’un titre, évidemment. Mais la curiosité menant à l’envie de comprendre par soi-même les techniques liées au game/level design est un vrai plus dans le bagage d’un joueur. En outre, montrer son intérêt dans la conception de jeux, qu’ils soient fabriqués avec des moteurs de jeux professionnels ou des éditeurs de niveaux grand public, fait une bonne impression auprès des recruteurs sensibles aux travaux personnels.

Billet : Vous jouez ? Eh bien créez maintenant !

Jesse Schelle écrivait en préambule de son livre “L’Art du Game Design” : “il peut sembler difficile de concevoir des jeux si l’on n’est pas déjà game designer. Et comme on ne devient game designer qu’en concevant des jeux…” Joueuses et joueurs, n’hésitez pas à passer du temps à créer, à échanger, à partager en vous servant des titres qui vous le permettent. Brique après brique, c’est vos compétences en design que vous allez bâtir.

Billet : Vous jouez ? Eh bien créez maintenant !
Profil de Carnbee,  neenox.com

COMMENTAIRES

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Verolio
Verolio
MP
le 13 févr. à 20:31

Dans les années 90 il existait un logiciel puissant pour fabriquer ses propres jeux : Click and Play. Ca permettait de faire des trucs vraiment bien pour l'époque. Les éditeurs de niveaux ça remonte à vieux. Mais il est vrai que la puissance des trucs à pris de l'importance. Encore faut il avoir une âme d'artiste, de level designer...

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[Godfather]
[Godfather]
MP
le 12 févr. à 20:24

Jouiez*

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Jane_Dark
Jane_Dark
MP
le 12 févr. à 02:06

Quand j'étais plus jeune, je passais des plombes sur ma console et rêvais de créer mon propre jeu.

Et puis je suis devenu dev...

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G7K
G7K
MP
le 11 févr. à 23:48

Créer ou jouer, telle est la question.

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hapax[JV]
hapax[JV]
MP
le 11 févr. à 22:23

Un article que n'aurait pas renié Atomi0m !

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Kriegor
Kriegor
MP
le 11 févr. à 19:28

Le titre est un clin d'oeil à une fable de La Fontaine.

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[NickCarraway]
[NickCarraway]
MP
le 11 févr. à 12:37

Très bon article :ok:

Il très bien ce petit Carnbee :oui:

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KaPiTeN-SaNS-H
KaPiTeN-SaNS-H
MP
le 11 févr. à 11:46

Je n'avais pas lu "Daniel Pennac" depuis l'école primaire :(

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kingfrog
kingfrog
MP
le 11 févr. à 11:32

Je reste sceptique. :nah:
La marche entre la théorie et la pratique est absolument faramineuse.
Le problème est qu'il est nécessaire, pour créer un (bon) jeu, d'avoir des connaissances solides en game design. L'expérience ne suffit pas. :pf:
Il existe énormément d'éléments qui sont devenus des standards (Barres de vies lisibles, objectifs clairs, inventaires, histoires qui justifie les phases de gameplay...) et qu'il faut connaître. :play:
C'est ce qui pêche dans beaucoup de jeux "amateurs" auquel j'ai pu jouer. L'interface est confuse, les systèmes de gestion d'objets sont fouillis, les musiques inintéressantes... :hum:
Créer et échouer à faire un premier jeu est très décourageant. Je pense donc qu'il vaut mieux se lancer qu'après un minimum de formation ou commencer par le modding, parfois plus facile à implémenter.

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Mapingway
Mapingway
MP
le 11 févr. à 11:21

J'ai adoré LBP, j'y ai passé énormément de temps sur chaque version, j'ai refait les 2 premiers niveaux de Goldeneye 64, des niveaux sur Zelda dans lesquels on pouvait récupérer les musiques du jeu, qu'on faisait nous même aussi.... D'ailleurs s'il y a un seul jeu qui me donnerait envie de reprendre une PS4 c'est bien LBP.
Puis je suis passé sur One pour tester... Projet spark. Le jour et la nuit avec LBP. Tellement limité, tellement moins intuitif... Il a fini par bider, normal.

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Top commentaires
TimeWiizard
TimeWiizard
MP
le 11 févr. à 10:21

T'as oublié RPG maker

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laast
laast
MP
le 11 févr. à 11:14

Même lorsque l’on part d’un éditeur “clé en main” disposant de tout un tas d’assets, il est conseillé de partir d’une feuille de papier et de dessiner, même vulgairement, ses idées

En tant que créatif et moddeur, si j'ai un conseil à donner c'est toujours de partir du global pour ensuite s"attaquer aux détails.

L'erreur du débutant c'est de croire qu'une succession de détails donnera au final un bon ensemble, ce qui n'est jamais le cas. C'est un peu comme un tableau, on donne d'abord l'aspect général pour ensuite s'attaquer aux petites touches.

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